Algo que se alinea con la información recopilada de Brasil es que la Generación Z compone la mayoría de los jugadores de Latinoamérica: en promedio, el gamer latinoamericano es Gen Z (47.5%), con un crecimiento del 12.2% en comparación con 2025. El país con mayor concentración de gamers Millennials es Chile, con el 40.3%, mientras que Perú, México y Colombia tienen el mayor número de juventud de la Generación Z (con el 58.4%, 51.8% y 48.1%, respectivamente). Por otro lado, Argentina es el país más balanceado entre Gen Z (37.8%) y Millennials (35.6%), similar a la audiencia brasileña.¿Cuáles son las plataformas de mayor consumo en juegos digitales?A la hora de hablar sobre las plataformas/consolas más usadas para el consumo de juegos digitales, el consultor de Go Gamers, Mauro Berimbau, observó a través del estudio que ha habido un incremento del uso de PC y consolas en Latinoamérica: mientras que en 2025 las computadoras y consolas de videojuegos casi empataron con el 16.4% y 16.5% en cuanto a preferencias, este año los números han incrementado a 17.5% respecto a la preferencia de PC y 19.5% para usuarios de consolas. “Por supuesto, como en Brasil, el smartphone es la plataforma preferida en prácticamente todos los países que participaron en el estudio, pero hay que destacar que Argentina y Perú son los países donde incrementó más el uso de PC , de acuerdo al estudio PGB Latam 2026, alcanzando 25.7% y 24.3% de usuarios, respectivamente”, comentó. “En contraste, Colombia resalta este año por su crecimiento en el uso de consolas de videojuegos, con 18.9% de preferencia”. Otra de las tendencias que se puede observar este año en PGB Latam y PGB Brasil es el ligero incremento de jugadoras en la audiencia de PC, indicando una potencial expansión demográfica en este sector: de acuerdo al estudio, 59.1% de hombres y 40.9% de mujeres prefieren consumir juegos digitales en computadoras. Las mujeres se mantienen como la mayoría de consumidoras de juegos de smartphone (62.7%), mientras que los hombres se inclinan más por el uso de consolas de videojuegos (61.8%).Comprar videojuegos hechos con Inteligencia Artificial: ¿Sí o no?El estudio PGB Latam 2026 también buscó la opinión de Latinoamérica sobre el uso de la Inteligencia Artificial en los juegos. 40.6% de los encuestados está preocupado por los despidos en la industria y la precariedad del trabajo creativo debido a la implementación de la IA en el mercado de juegos digitales. El 36.2% está preocupado por la disminución del trabajo de artistas y creadores debido a la IA, mientras que el 35.8% teme que la calidad de los juegos baje, y como resultado, tengamos productos “sin alma”. Sin embargo, como en Brasil, el público de Latam no tiene una postura neutral sobre el uso de IA en el desarrollo de videojuegos: 25.7% de los participantes del estudio dice que pensaría antes de comprar un juego cuyo desarrollo haya estado basado en su mayoría en IA, mientras que una porción significativa (48.8%) afirma que podría adquirir este tipo de juegos. Otro punto importante a considerar, observado en el estudio PGB Latam 2026, fue sobre el proceso de compra de los países de Latinoamérica: “Este año, identificamos que los jugadores latinos han cambiado sus hábitos de compra, con el 25.8% de los encuestados indicando que compran menos juegos de lanzamiento y que están dispuestos a esperar por grandes periodos de tiempo para acceder a descuentos especiales”, relató Carlos Silva. “Incluso cuando un producto es de su interés, el 20.8% de los latinos lo comprará meses después, esperando por promociones llamativas, y sólo el 17.5% compra juegos en el día de lanzamiento, pero sólo si tienen un factor decisivo, como descuentos durante la primera semana, por ejemplo”. Además de presentar la información más reciente del estudio PGB Latam 2026 durante su panel en gamescom latam 2026, Carlos Silva y Mauro Berimbau compartieron de forma exclusiva que la investigación “GTA VI: Expectativas, consumo y cultura gamer” se llevará a cabo en Latinoamérica este año. Este estudio se realizó por primera vez en Brasil durante el 2025 por Go Gamers y proveyó información sin precedentes sobre este título, que actualmente se encuentra sacudiendo a la industria del videojuego incluso antes de su lanzamiento. |
